Digitale producten worden in zeer hoog tempo ontwikkeld. Designers gebruiken daarvoor dus geregeld componenten die zich al eens bewezen hebben. “Dat is goed – fantastisch zelfs – maar ze moeten niet vergeten om al die ingrediënten in twijfel te blijven trekken”, zegt Remon Tijssen. De bekende designer en oprichter van zijn studio Kinetic Aesthetic is deze week over vanuit San Francisco voor ‘Digital Dinner Amsterdam’, onderdeel van de Amsterdam eWeek. Hij vertelt over zijn werk en visie.

De afgelopen tien jaar is het begrip en het gebruik van design op zowel conceptueel als strategisch niveau enorm gegroeid, zegt Tijssen. “Ik zie dat het zich op een plateau bevindt. De kans is nu om de impact op de techindustrie nog verder te laten toenemen. Maar daarvoor moeten designers wel fundamenteel blijven nadenken. Over wat er nodig is om technische innovaties zinvol te maken en relevante problemen op te lossen.”

‘Sneller veranderen is sneller ontdekken’

Wie een beetje is ingevoerd in de materie kent zijn naam. Tijssen is al jaren een tamelijk bekende figuur. Tot 2008 als eigenaar van het succesvolle bureau Fluid, de acht jaar erop als ‘Principal Designer’ voor Adobe. Binnen de Adobe XD Studio hield hij zich bezig met de gebruikerservaring en de ontwikkeling van nieuwe producten. En hoewel hij er naar eigen zeggen al veel vrijheid had, besloot hij begin dit jaar toch weer een eigen design studio op te richten, Kinetic Aesthetic.

Met een klein team werkt hij voor softwarebedrijven als Microsoft en Salesforce. En recent ging hij aan de slag voor Unity. Zijn doel is om daarnaast aan diverse eigen projecten te werken. De onlangs ontwikkelde iOS app Whorl, voor het maken van abstracte afbeeldingen, is daarvan een eerste resultaat. Noem het liever geen start-up. Hij bouwt aan een design studio, Whorl is een project. Uit eigen zak betaald en met minimale middelen ontwikkeld. “Het idee van een start-up is om zo snel mogelijk een hele grote groei te realiseren. Ik functioneer vooral op basis van natuurlijke progressie en waar het ontwerp me brengt. Groei is een indirect doel.”

Voorbeeldwerk uit Whorl

Dat hij toch weer ging ondernemen is omdat hij design in bredere zin alleen maar interessanter vindt worden. En dat veel verder reikt dan de muren van één organisatie. “Er is geen industrie die niet met software te maken heeft. En als je de skills beheerst om producten te bedenken, ontwerpen en bouwen is het eigenlijk heel raar om dat niet te doen. Ik had de behoefte om iets van de grond op te bouwen met een persoonlijke handtekening.”

Tijdens het maken van generatieve kunst – kunst op basis van algoritmes en code – ontstond vrijwel direct de behoefte er een interface aan te koppelen, vertelt hij. De latere app dus. “Om sneller te kunnen manipuleren. Want sneller kunnen veranderen is sneller ontdekken. Het faciliteert je creatieve proces. In plaats van na te denken over hoe je iets kunt maken, ga je spelen met mogelijkheden. Dat wilde ik ook mogelijk maken voor anderen. In een paar weken had ik al een eerste prototype.”

Meer erkenning

Tijssen heeft de designwereld in hoog tempo zien veranderen. “Met name qua erkenning”, zegt hij. “Het is softwarebedrijven wel duidelijk dat de techniek ze steeds minder van concurrenten onderscheidt. Het is nu bijvoorbeeld heel normaal dat designers presentaties geven in de bestuurskamers. Dat was tien jaar geleden ondenkbaar.” Voor de creatieven zelf betekent het dat hun impact groeit. “Maar ook dat ze meer verantwoordelijkheid hebben. Niet alle ontwerpers hebben daarop goed antwoord kunnen geven. Bij Adobe hebben we bijvoorbeeld hard gewerkt aan de designcultuur, het beter maken van de ontwerpers en het aannemen van de juiste mensen.”

Die verandering zorgt ervoor dat het ontwerpen van een interface soms even minder belangrijk is. Bedenken en bepalen waarvoor een oplossing is, hoe je omgaat met ‘business requirements’, hoe elementen beter kunnen samenwerken en waarmee de gebruikersbehoeften beter zijn in te vullen, vragen dan meer aandacht. Zo kun je al gauw honderd zo niet duizend vragen bedenken, legt hij uit. Daar komt nog eens bovenop dat producten in steeds hoger tempo ontwikkeld moeten worden.

‘Composing’ in digital design

Bij de ontwikkeling wordt daarom steeds vaker gebruikgemaakt van technieken en interfacecomponenten die zich al hebben bewezen. Je zou het ‘composing’ kunnen noemen. Een samenstelling. “Je kunt als designer ook niet steeds weer het wiel opnieuw uitvinden. Dat dit gebeurt is dus alleen maar goed”, zegt hij. Fantastisch zelfs. Er zijn tal van producten die juist erg goed zijn omdat ze een samenstelling zijn van bestaande elementen. Maar toch wil hij er tijdens zijn verhaal voor ‘Digital Dinner’ ook voor waarschuwen. “Want designers moeten niet vergeten de ingrediënten soms in twijfel te trekken.”

Dat er geregeld met standaard componenten wordt gewerkt, is natuurlijk niet los te zien van de grote techbedrijven. Google bracht bijvoorbeeld een aantal jaar terug al zo’n set van designstandaarden uit. ‘Material design’ is daarna door heel wat bedrijven gebruikt. Bedrijven als Google zorgen op die manier voor bepaalde conventies en standaard componenten in de markt. Naar eigen zeggen is dit goed voor de herkenbaarheid van de interacties in digitale producten. Kent iemand de micro-interacties, de functies en gebruiken van het ene product, dan kan het vrij gemakkelijk ook een ander gebruiken. En zelfs in uiterlijk vertonen designs tegenwoordig heel wat gelijkenissen.

‘Verschil tussen vernieuwing en innovatie’

Is Tijssen dan tegen die herkenbaarheid? Nee, zeker niet. “Het laatste wat we willen in software is dat er allerlei vernieuwingen worden doorgevoerd voor iets dat heel goed werkt. En de conventies in interfaces zijn deels door softwaremakers en deels door natuurlijke selectie een standaard geworden.” Niets mis mee dus. Maar dat wil wat hem betreft niet zeggen dat iedereen zich erbij neer moeten leggen dat als nu iets werkt al het volgende op een zelfde manier moet worden gemaakt.

“Zeker bij interacties die miljoenen mensen tientallen tot honderden keren per dag doen, moet je blijven bedenken hoe het efficiënter of interessanter kan.” Daar zit wat hem betreft ook het verschil tussen vernieuwing en innovatie. Het eerste is gemakkelijk te doen, het tweede vraagt om een doordachte oplossing die nog niet bestond. “Ook met ‘composing’ kun je innovatief zijn. Maar soms moet je het net even anders doen om iets echt op te lossen. En dat wordt dan misschien wel een betere nieuwe standaard.”

Als voorbeeld geeft hij zijn eigen app Whorl (zie links). Enerzijds zit die vol met standaard oplossingen. De in-app aankopen, het menu om te delen, de ‘touch scroll views’ en tot op zekere hoogte ook de introductieschermen zijn in de kern vaker gezien. Maar voor de ‘sculpt tool’, enkele versleepbare objecten, was niets voor handen. Gebruikers tappen er daarom uit een bepaalde verwachting of gewoonte steeds eerst op. “Als je dat nu doet vliegt er zo’n sculpt tool object naar de Whorl die meteen real-time wordt aangepast. Het is daardoor direct duidelijk dat een versleepbaar manipulatie-object is.”

‘Voed de systemen op’

De gedachte dat ‘composing’ ook een soort gemakzucht zou kunnen zijn, wuift Tijssen weg. Het zit vooral in de vaardigheden. “Je moet het kunnen bedenken en je moet goed kunnen laten zien dat iets werkt. Prototyping dus. Daarmee toon je de werking aan en je gebruikt het om jezelf te confronteren met allerlei contexten waarin het óók moet functioneren.” Er zijn weliswaar heel veel goede tools voor prototyping. Maar die zijn hem vaak niet vernuftig genoeg. Dan komt het toch aan op programmeren.

Maar behalve bij de ontwerpers zelf is er ook iets waar bedrijven op moeten letten. Die moeten ruimte bieden voor het experiment. “Ik heb altijd hard gewerkt om er betere niet-standaard ontwerpoplossingen doorheen te krijgen. Dat is vaak gelukt, maar nog veel vaker niet.” Die strijd vindt hij er ook helemaal bij horen. Maar het is goed ernaar te streven ‘composing’ vooral toe te passen waar innovatie niet noodzakelijk is.

De nieuwe generatie designers stemt hem wat dat betreft hoopvol. Zo wordt er druk en innovatief geëxperimenteerd voor Virtual Reality. Maar zelfs daarin ziet hij het soms toch misgaan. Worden er interfacecomponenten van een desktop klakkeloos in VR opgenomen. “Als ik een slider of pop-up in VR zie voelt dat toch echt heel erg verkeerd. Misschien is dat dan toch wel de gemakzucht, inderdaad.” Met al die nieuwe onontgonnen gebieden – van VR tot machine learning en van kunstmatige intelligentie tot ‘mixed reality’ – hoopt Tijssen vooral dat designers de rol van opvoeders op zich durven te nemen. “Word geen systeemdesigner, maar voed de systemen zelf op. Laat de functie, emotie en de effectiviteit van de functie niet te veel afhangen van de techniek en gevestigde orde.”